Review party “Sfidare i propri incubi: quando si gioca contro quelli di Lovecraft la vittoria non è così scontata”. A cura di Alessia Bertini

L’emozione più antica e più intensa dell’umanità è la paura, e la paura più antica e più intensa è la paura dell’ignoto.”

H.P.Lovecraft

Come Lovecraft abbia esercitato un enorme influenza nella letteratura horror ridefinendo il genere, diventando mentore e fonte di ispirazione per molti scrittori contemporanei, sarà senza dubbio noto a tutti i lettori di questo blog.

Sicuramente gli amanti delle cupe atmosfere di Arkham e i veneratori dei Grandi Antichi, sapranno anche riconoscere e citare le radici lovcraftiane che dai vari scritti si sono diramate fino a contaminare fumetto, musica (soprattutto nel genere metal) e cinema.

Forse però non tutti sanno che i racconti e le elaborate trame orrorifiche dello scrittore di Providence sono diventate la struttura portante anche di molti giochi da tavolo.

Rispettando il clima horror e misterioso di questo evento speciale dedicato ad Halloween, apriamo le porte di questa antica dimora.

Vi faccio strada, con questo mio piccolo contributo, in uno dei settori che, insieme alla letteratura weird, alimenta l’animo di ogni bravo nerd: il gioco di ruolo, il mazzo di carte, il lancio di dadi.

Quale miglior consiglio per allietare la notte delle streghe se non quello di allestire una bella partita di qualche ora con i vostri amici, uniti intorno al tavolo, tra birra e patatine, con il comune intento di salvare il mondo da oscuri Miti in agguato?

Quello che un buon gioco strategico con forte componente narrativa riesce a indurre nel giocatore è molto analogo a quello che vive un lettore.

Che sia la voce di un Master a fare da guida o, nelle moderne versioni, una app attivata sul proprio tablet, poco importa: il giocatore viene sospinto nell’atmosfera cupa e alienante pensata da Lovecraft e ne diviene protagonista.

Un’immersione nella storia che però in questo caso, non solo vediamo scorrere capitolo dopo capitolo, ma che noi stessi plasmiamo e modifichiamo con le nostre azioni.

Scenario dopo scenario; campagna dopo campagna.

Sistemi di gioco diversi, un approccio con sfumature diversificate per coprire i gusti di più tipologie di giocatori: dall’intramontabile gioco di ruolo, come il pioniere “Il richiamo di Cthulhu” del 1981, ad un gioco strategico-investigativo con tabellone che riproduce le cupe vie di una cittadina immaginaria, come “Arkham Horror” (prima edizione nel 1987 poi rilanciato in nuova veste nel 2005 e nel 2018), poi proposto anche recentemente nella versione gioco di carte.

Ciò che accumuna i molti giochi sviluppati sono gli stessi capisaldi della letteratura di H.P. Lovecraft: il giocatore si cala nei panni di un investigatore, che in solo o in collaborazione con altri malcapitati, farà fronte a sfide che metteranno alla prova la sua sanità mentale.

Si cercano risposte, spesso sottoforma di antichi incartamenti o artefatti, si indaga l’occulto, si combattono entità maligne e si esplorano realtà al limite con l’irrealtà.

Un’avvincente sistema di gioco che spesso ha come scopo interrompere evocazioni di cultisti e di sette annidate nella nebbia di cittadine semiabbandonate, come la portuale Innsmouth.

In alcuni casi, una corsa contro il tempo per evitare il risveglio dei Grandi Antichi, come il grande sacerdote Cthulhu, e la chiusura di portali dimensionale da cui creature devastanti potrebbero accedere al nostro mondo.

Una battaglia contro le proprie paure: una sopravvivenza non solo fisica ma soprattutto mentale, con il rischio non solo di accumulare ferite ma anche orrori che porteranno i nostri investigatori verso la follia.

I lettori non rimarranno delusi nel ritrovare molti riferimenti a personaggi, luoghi e mostruosità totalmente frutto della fantasia del grande autore, qui intrecciati a ricreare scenari rigiocabili più e più volte, spinti dalla voglia di tentare ogni possibilità, vagliare ogni opzione, interrogare ogni figura incontrata sul nostro cammino.

Perché purtroppo spesso andrà male, perderete contro uno Shub-Niggurath comparso nelle stanze di un maniero, magari proprio come quello tratteggiato sulla scatola dell’imponente “Le case della Follia”; verrete sopraffatti da orde di cittadini armati di torce e forche intenti a recitare strane litanie in lingue sconosciute durante la vostra fuga da Innsmouth; fallirete decine di prove di abilità per un tiro di dadi andato male, per quel cassetto che non si apre o per una domanda sbagliata.

Rimpiangerete di aver lanciato troppo tardi un incantesimo di protezione guadagnato con fatica o di non aver portato con voi una lampada per combattere il buio dei vicoli deserti.

Il grande potere dell’immaginazione di un visionario solitario come Lovecraft ha il pregio di generare un connubio perfetto con questo tipo di giochi dove la componente narrativa e quella esplorativa, coniugate con le atmosfere squisitamente horror, contribuiscono a promuovere un gioco collaborativo e strategico.

In un crescendo di ansia, oppressione, claustrofobia, ci si ritrova chiusi in spazi angusti, in vecchie case scricchiolanti, in vicoli maleodoranti e bui, gli stessi vissuti sfogliando le pagine dei racconti come “Il richiamo di Cthulhu”, “L’ombra su Innsmouth” o “L’orrore di Dunwich” ma qui ricreati su tavolo tramite scenografie, oggetti e miniature o attraverso un attento e dettagliato deckbuilding.

La furtività e la segretezza sembravano ovunque in questa città silenziosa carica di alienazione e morte, e non potevo sfuggire alla sensazione di essere spiato da ogni parte, da occhi furbi e fissi che non si chiudevano mai.”

Tratto da L’ombra su Innsmouth, ed. Delos Digital

Giochi da tavolo che non siano i classici Monopoli o Cluedo meritano di avere visibilità, di accedere di diritto nelle attività formative e ricreative in una presa di posizione salda e consapevole del proprio valore.

Quadro molto simile a quello tratteggiato per i generi letterari minori e meno diffusi, proprio come il weird, impegnati in una battaglia per guadagnare spazio e visibilità laddove i riflettori dei generi più commerciali impediscono agli occhi sovraeccitati dei lettori di notare la calda luce di una candela che si sta consumando sul comodino in uno scrittore di Providence.

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